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Wovon ich rede, wenn ich von Büchern rede

9. Oktober 2010

Gestern war ich wie ich es mir die letzten Jahre zur Gewohnheit gemacht habe, wieder auf der Frankfurter Buchmesse. Dieses Jahr hatte ich aber das Glück nicht an den Publikumstagen sondern an einem Fachtag die Messe zu besuchen. Das hat nicht nur den Vorteil, dass man nicht von einer Horde Cosplayer erschlagen wird sondern es öffnet einem auch eine ganz andere Perspektive auf die Messe.

Die meiste Zeit habe ich daher auch nicht in der Halle der Großverlage oder der Comics verbracht, sondern bei der Buchkunst und insbesondere bei der Stiftung Buchkunst. Ein besonders spannendes Erlebnis war es dabei das Medium Buch als tatsächlich eigenständige Kunst wahrzunehmen und die Bewertungen der Sieger, Nomierten und Sondereinträge zu lesen. Natürlich will ich mich nicht als Buchkenner ausgeben, aber dank der aufklärenden Kommentare meiner Begleitung (einer Studentin der Buchwissenschaften) konnte ich einiges neues über das Medium Buch lernen.

Und dabei ist mir eine wichtige Erkenntnis gekommen, die eigentlich keine wirkliche Erkenntnis als vielmehr eine Wahrheit ist, das Buch und der Inhalt den es trägt sind zwei eigenständige Kunstmedien. Viel zu oft wird das Buch dabei jedoch verkannt und nur der Inhalt als Kunst bezeichnet. Gerade jetzt aber, wo wir immer mehr alternative Transportmedien haben, wird es an der Zeit der Kunst „Buch“ etwas mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Denn Buch ist nicht gleich Buch, wie man im Bildbeispiel unten sehen kann. Es mag sich hier zwar um das gleiche literarische Werk handeln, doch die Leseerfahrung wird niemals die Gleiche sein. Das zeigt mir, dass das Buch mehr als nur ein Medium ist. Es ist eben eine Kunstform ansich.

Nicht das selbe Buch

Nicht das selbe Buch

 

Wenn ich dabei von Büchern rede und ihrer Ästhetik, dann geht es dabei aber nicht nur um schöne Coverdesigns oder kunstvolle Bindungen. Vielmehr, wie ich selbst erst erfuhr, ist die Buchkunst die perfekte Verbindung von Praxis und  Ästhetik. Ein gutes Buch sieht nicht nur schön aus, es fühlt sich gut an, es lässt sich leicht lässen, liegt gut in der Hand und fällt nicht nach einem Lesen auseinander. Wahre Experten streiten um die Opazität, die Bindung, die Falz und das Gewicht eines Buchs genauso wie Literaturkritiker sich über Metaphern und Analogien erhitzen.

Wie schon gesagt, ich bin durch einen Messebesuch kein Experte geworden, wohl aber aufmerksamer. Darum möchte ich den Fokus auf die wunderbaren Bücher in unserem Alltag lenken und hier stellvertretend ein paar Musterexemplare aus meinem Schrank zeigen.

 

Schlaf von Haruki Murakami mit Illustrationen von Kat Menschik (Dumont Verlag, 2010, Paperback mit Schutzumschlag)

„Schlaf“ besticht zunächst einmal durch die ungewöhnliche Optik, das tiefe Blau mit dem reliefartigen Silberaufdruck macht schon auf dem Cover Eindruck. Dieser zweifarbige Kontrast entwickelt seine Stärke jedoch zunehmend durch die Konsequenz mit der er im Buch verwendet wird. Auf hartem, rauhem Papier ist die Schrift wiederum in dunklem Blau gehalten während Seitenzahlen und Kapitel in Silber sind. Highlight sind natürlich wiederum die reliefartigen Silber/Blauen Illustrationen von Mentschik. Das Buch hat ein gutes Gewicht, es ist nicht zu leicht trotz seiner nur knapp 80 Seiten. Die Bindung ist robust aber dennoch auch in der Mitte des Buches gut lesbar. Nichts verschwindet in der Falz. Insgesamt ein wunderbares Buch, stilvoll mit wunderbarer Haptik.

 

Where the wild things are von Maurice Sendak (Harper Collins,1991, Hardcover mit Schutzumschlag)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Naturgemäß ist die Ästhetik und die visuelle Gestaltung bei Bilderbüchern sehr wichtig. Where the wild things are besticht daher durch ein wundervolles Layout und geradezu magische Illustrationen. Auch die inhaltliche Verbindung von Bild und Text gelingt hier natürlich spielend, besonders schön ist etwa das Stilmittel der wachsenden Bilder. Die Anfangs nicht mal eine halbe Seite ausfüllen mit zunehmendem Eintauchen in die Fantasie aber sogar auf die zweite Seite wachsen.

Das Buch besticht aber noch durch mehr. Harper Collins hat dem Buch eine wundervolle Haptik verliehen, die allein das Halten und Blättern des Buches zu einem Erlebnis macht. Eine wundervolle alte Leinenbindung kombiniert mit rauen fast stoffartigem Papier sorgen für ein rundum schönes Erlebnis.

Font, Typesetting und das generelle Schriftlayout sind perfekt eingepasst und runden das Bild ab.

 

Theos Reise von Catherine Clément (Carl Hanser Verlag,1998, Hardcover)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Was ich an Theos Reise besonders mag ist das Gefühl, das Buch in der Hand zu halten und durch zu blättern. Die Leinenbindung, das schwere Gewicht und das wunderschöne, nostalgische Cover wecken einfach Leseerinnerungen in mir.
Das Papier ist etwas dünn und an manchen Stellen durchscheinend, verleiht dem 700-Seiten Werk dafür aber ein angenehmes Gewicht.

 

Stellaluna von Janell Cannon (Carlsen, 1994, Hardcover mit Schutzumschlag)

Bei diesem Buch kommt mir immer das Wort „Edel“ in den Sinn.  Alle Seiten sind aus elastischem Glanzpapier und geben dem Buch zusammen mit dem leuchtenden Farben der Illustrationen einen besonderen Look. Die Gestaltung ist zudem sehr aufgeräumt und lässt den einzelnen Elementen viel Platz. Das generelle Layout und Typesetting sind präzise und hochmodern. Obwohl Stellaluna ein Kinderbuch ist, fasziniert mich das Design noch heute.

 

Harumi japanische Küche von Harumi Kurihara (Dorling Kindersley, 2006, Hardcover mit Schutzumschlag)

Ähnlich wie bei Stellaluna fasziniert mich bei diesem Buch vorallem das Design. Font, Farbwahl und Layout sind so dynamisch und modern als wären sie für eine Marketingbroschüre. Die graue Schrift wirkt frisch und ist gleichzeitig gut lesbar und die pinken Highlights wirken nie deplatziert oder übertrieben. Die Fotos sind stets perfekt gesetzt und folgen photographisch einer Linie durch das ganze Buch. Gerade dieses Buch zeigt nochmal, dass das Buch eine eigenständige Kunstform ist, denn obwohl „Harumis japanische Küche“ ein gutes Kochbuch ist kann hier inhaltlich nicht von Kunst gesprochen werden. Das Buch an sich aber ist wirklich ein Kunstwerk.

Abschließend noch ein paar weitere mehr als gute Bücher, die ebenfalls durch Qualitäten außerhalb des Inhalts bestechen:

  • Märchen aus Vietnam, Eugen Diederichs Verlag, 1972, Hardcover mit Leinenumschlag
  • Rocko Schamoni: Sternstunden der Bedeutungslosigkeit, rororo, 2008, Paperback
  • Genki 1 an integrated course in elementary Japanese, The Japan Times,2008, Paperback mit Schutzumschlag
  • Klaus Golenhofen: Basislehrbuch Physiologie, Urban&Fischer,2006, Hardcover
  • Adam Green:magazine, Suhrkamp, 2005, Paperback
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Kurzkritiken: The American (2010), Ponyo (2008) und Lucy (2006)

23. September 2010

 

Eigentlich geht es bei uns ja weniger um Aktuelles, aber wenn man mal drei Filme an fast einem Tag sieht ( Zwei im Kino, einer im Fernsehen) und alle interessant sind, warum nicht? Hier also mal drei Kurzkritiken zu The American, Ponyo – Das große Abenteuer am Meer und Lucy


 

The American

 

Eigentlich ein Western dieser Film, eine Spielart des Western oder vielmehr ein umgedrehter Italowestern.

Wenn es damals die Italiener waren, die wie Amerikaner sein wollten (wie im Lied, welches auch einmal im Café zu hören ist) und in Amerika spielende Western gedreht haben, so sind es jetzt die Amerikaner, die Europäer sein wollen und sich dem europäischen Kino annähern.

Auch wenn der Regisseur Corbijn selbst Niederländer ist, hat man es dennoch mit einem absolut amerikanischen Film zu tun. Es sind ja die Produzenten, die dann einen europäischen Film machen wollten. Mal wird dabei Tom Cruise durch Europa geschickt, ein andermal sonst irgendein Actionheld. Diesmal eben George Clooney.

Und wie er schon im ersten italienischen Dorf vom Pferd steigt( also aus dem Auto) und die üblichen misstrauischen Blicke erntet, macht eigentlich schon klar, dass hier mit Klischees des Western gespielt wird. Natürlich sind dementsprechend die einzigen einheimischen Kontakte auf den Pater und die Prostituierte beschränkt.

Aber es geht auch um das Handwerk, wie die Waffe zusammengebastelt wird, in aller Ruhe. Und genau diese Maßanfertigung der Waffe sorgt für den entscheidenden Wechsel. Schließlich gibt es sogar noch ein beinahe klassisches High-Noon mit aus der Hüfte gezogener Waffe. Es fällt leicht dem Film ein unrealistisches, klischeebeladenes Italienbild vorzuwerfen, aber er spielt ja damit. Und außerdem, was war mit dem Amerikabild der Italiener in den Italowestern?

In gewisser Weise hat man sich nach einem alten Amerika mit Wildem Westen gesehnt, genauso wie sich Amerikaner heute nach einem alten Europa zu sehnen scheinen. Zumindest im Film.

The American ist sicherlich kein Meisterwerk, aber man sollte ihn nicht einfach nur der Klischees wegen unterschätzen, sondern erkennen wie er mit diesen spielt. Auch wenn die Fotografie dann doch etwas oberflächlich wirken mag ( was der Priester dem Amerikaner ja auch vorwirft, dem Film also vielleicht auch wieder bewusst ist) und die Liebesgeschichte auch eher zu den Schwachpunkten des Films gehört.

 

Ponyo – Das große Abenteuer am Meer

 

Miyazaki hat einmal alle seine Filme als Kinderfilme bezeichnet, was natürlich so einfach nicht ist, aber alle seine Filme sind – mal mehr mal weniger – Filme für Kinder. Ponyo ist im Gegensatz zu seinen letzten paar Filmen wieder deutlicher für Kinder gemacht und mit Miyazakis “reinsten” Kinderfilmen Kikis kleiner Lieferservice und Mein Nachbar Totoro deutlich verwandt. Es geht hier um Kinderwelten und darum wie selbstverständlich vorallem die Erwachsenen einerseits die Phantasie ihrer Kinder akzeptieren, aber auch wie selbstverständlich mit Gefahren umgegangen wird.

So wie Miyazaki Kinder als Publikum ernst nimmt (anstatt sie für dumm zu verkaufen, wie leider in vielen anderen Kinderfilmen), so werden auch Sosuke und Ponyo ernst genommen und müssen sie auch mal alleine auf das Haus aufpassen.

Typisch für Miyazaki findet sich kaum moderne Technik im Film, er ist eben doch konservativ und nostalgisch in solchen Dingen. Das heißt zum einen, dass keine Computertricks benutzt wurden (was man dem Film auf wunderbare Weise ansieht, besonders schön bei den Wassereffekten), sich aber natürlich auch innerhalb des Films wiederfindet, wie das aufgeblasene Spielzeugboot mit Kerzenantrieb zeigt oder die Kommunikation mit dem Vater über Morsezeichen (was – wie auch schon bei Porco Rosso – viel lustiger ist als über Telefon).

Überhaupt, ist die Logik des Films, die eines Kindes und nicht die eines modernen westlichen Films, der den Einbruch der Fantasie in die Realität üblicherweise viel stärker zum Thema macht. Hier wird das Phantastische ganz selbstverständlich gezeigt und auch von den Erwachsenen akzeptiert, ohne Diskussion. Die Dramaturgie ist eher unwestlich und bietet, mangels rein böser Figuren, keinen spannenden Kampf in dem Sosuke seine Kraft entdecken muss, nein, er muss einfach zu sich und Ponyo stehen, ein echtes Happy End.

(Hier außerdem noch Fabians wunderbarer Artikel zu Miyazaki)

 

Lucy

Wie so mancher der Filme, die zur Berliner Schule gezählt werden, zieht einen dieser Film eigentlich gar nicht in sich hinein. Es werden keine der üblichen dramaturgischen Tricks angewandt um Spannung, Dramatik oder Mitgefühl zu erzeugen. Es wird vielmehr der Alltag einer 18-Jährigen Mutter in Berlin gezeigt. Keine Milieustudie mit alkoholkranker Mutter, arbeitslosem Vater und Berliner Schnauze, überhaupt, wenig Berlin in diesem Film (was gut ist) dafür viel deutscher Alltag und ganz wunderbar unbekümmerte Laiendarsteller.

Die Probleme, die die meisten mit solchen Filmen haben sind klar, was kann einen an so einem Film dann doch anziehen? Zunächst einmal braucht es solche Filme um von diesem ganzen hysterischen Quatsch wegzukommen, also als Gegengewicht, aber auch um noch ein adäquates Bild dessen zu bekommen, was in Deutschland vorgeht und wie das Leben hier aussieht, jenseits von Klischees und standardisierten Bildern.

Es ist auch mal angenehm einen Film zu sehen, der nicht nur von plot point zu plot point geht, sondern sich treiben lässt und nicht alles für maximalen dramatischen Effekt benutzt.

So wie in der Szene als sie ihrem neuen Freund die Tochter, überrascht von seinem unerwartetem Besuch, als seine Schwester vorstellt. Das könnte nun zu einem klassischen Konflikt führen, mit Enthüllung der Wahrheit und aggressivem Ausbruch, etc. Aber nein, ein paar Sekunden später schon meint er zu ihr: „Sie ist nicht deine Schwester, oder?“ Und die Wahrheit ist da, er zeigt Verständnis. Die Probleme kommen später und anders, vermutlich auch realistischer, in jedem Fall aber wird diese klassische moderne Filmdramaturgie nicht bedient. Und das ist viel wert.

Alle Filme der sogenannten Berliner Schule über einen Kamm zu scheren ist Blödsinn, aber die Neigung, es dem Zuschauer eben nicht leicht zu machen, ihn nicht zu involvieren, sondern eher abzustoßen, haben sie dann doch irgendwie gemein. Wobei das nicht heißt, dass einem die Filme egal wären, sie machen es einem vielleicht nicht immer leicht, aber sobald man sich in einem dieser Filme wiederfindet ist man schon drinnen und merkt, dass sie etwas ganz bestimmtes getroffen haben.

So auch Henner Winckler mit diesem Film, der keine „knallharte“ Realität zeigen will und dann durch Handlung und Figuren einem doch nur das Gefühl gibt einer Handlung zu folgen, sondern vieles nur andeutet und offen lässt, auch das Ende. Verschiedene Möglichkeiten wurden aufgezeigt, es kann noch alles gut ausgehen, aber dass sie schon mal bei ihrem schlafenden Baby wartet ist bereits gut und zeigt dann sogar etwas wie eine Entwicklung in ihr selbst.

Eigentlich bilden die Filme der Berliner Schule Deutschlands Gegenwart in einer Weise ab, die ihr absolut gerecht wird und das schon seit Mitte der Neunziger. Es hat nur kaum jemand zugesehen.

* * *

The American und Ponyo laufen noch regulär im Kino, letzterer aber nur Nachmittags, im Kinderprogramm sozusagen. Bei manchem Filmen wäre das eine Frechheit, hier ist aber ehrlichgesagt verständlich. Lucy läuft höchstens ab und zu im Fernsehen und wurde letztens wiederholt. Auf DVD gibt es ihn natürlich auch. Der Trailer ist übrigens eine Frechheit und gibt den Film völlig falsch wieder mit seiner unpassenden Musik und den Schnitten, aber was soll’s, sowas gibt es ja leider öfter.

 

 

The Quintessentials: Hard Rock

12. September 2010

So melde ich mich mal wieder aus der Pause mit einer neuen Artikel-Serie, „The Quintessentials“. Fünf nicht ganz so bekannte und dennoch prägende oder einfach nur geile Beispiele eines Musikgenres. Den Anfang macht Hard Rock!

My bloody Valentine – You made me realise

The White Stripes – Hardest Button to Button

Wolfmother – Vagabond

The Datsuns – Motherfucker from Hell

The Vines – Highly Evolved

Eine andere Klasse von Spielen

24. August 2010

Hier in Treibgut haben wir ja schon mehrfach über Videospiele und im besonderen Flashspiele geschrieben. Warum stehen Flashspiele hier so im Fokus?

Die Spielebranche ist ständig am wachsen und Spieleproduktionen kosten mittlerweile soviel wie ein Hollywood-Film. Bei solch großen Investitionen muss dann natürlich auch sicher gestellt sein, dass das Ding verkauft wird. Die Folge ist ähnlich wie bei Hollywood Filmen eine Trend zur Konservativität. Sequels, Prequels noch und nöcher. Dabei bekommen wir nicht nur inhaltlich immer wieder dasselbe präsentiert, gerade im Bereich der Spielmechanismen tut sich wenig.

Flashspiele deren Produktion eigentlich nur Zeit und Talent kosten, können sich da ganz andere Dinge leisten. Hier wird wie wild rumexperimentiert und trotz der an sich eingeschränkten Plattform entstehen dabei aufregende Spielformate. Besonders im Bereich der Physik-basierten Spiele gibt es dabei wahre Schätze.

Hier eine kurze Liste mit empfehlungen, wer noch mehr sucht wird hier fündig.

E7

E7 ist ein Physik-basierter Puzzle-Plattformer. Ziel des Spiels ist es dabei mit einem kleinen Raumschiff einen fremden Planeten zu erkunden und eine Bombe zu erforschen. E7 ist atmosphärisch, der Planet erscheint fremdartig und verlassen. Die wahre Stärke ist jedoch der Spielmechanismus, den im Gegensatz zu den meisten Plattformern kann man in E7 nicht springen. Jedoch ist der Planet elastisch und lässt sich steuern, also katapultiert man sich von dem elastischen Boden durch die Levels. Es dauert ein bisschen, bis man die ungewöhnliche Steuerung raus hat und dann ist das Spiel leider schon vorbei. Aber das Ende lässt keine Wünsche übrig und überrascht auf traurige Weise.

Loved

„Are you a man or a woman“ fragt uns die allgegenwärtige Stimme in Loved zu Beginn. Ich antworte mit „man“ und sie schallt mir entgegen „No, you are a girl.“ und wenig später „You will fail.“. Loved ist dabei weniger ein Spiel als eine Kurzgeschichte, eine interaktive Betrachtung einer Beziehung mit einer gefährlichen Dynamik.

Im Herz des Spiels steckt ein Jump-n-Run mit kniffeliger Mechanik und einer Entscheidung. Gehorche ich der Stimme oder stelle ich mich gegen Sie? Die Konsequenzen sind in jedem Fall enorm.

Die „Shift“-Serie

Die meisten hier vorgestellen Spiele sind Einzelgänger, einzigartige Werke mit neuartigem Konzept. Shift hingegen hat es mit seinem Spielprinzip schon in die 4te Inkarnation geschafft. Das Spielprinzip bleibt dabei immer gleich, entkomme einer Serie von Labyrinthen. Unsere Gedankenmuskeln werden dabei extrem angestrengt, denn unser Charakter kann zwischen den weißen und schwarzen Teilen des Levels „shiften“.

Dass das die Dinge nicht einfacher macht, kann man sich denken.

Depict1 ,Obey! The Game und This is the only level

In allen drei Spielen geht es um den Kampf des Spielers mit dem Spiel. Egal ob wir dem Spiel gehorchen müssen, gegen es kämpfen oder es einfach nur verstehen müssen. Wer nur macht, was er in normalen Spielen tun würde, kommt hier nicht weit.

ImmorTall

Zu guter Letzt möchte ich euch ImmorTall vorstellen, eine Empfehlung von Jan und eines meiner Lieblingskunstspiele. Dieses Spiel hat das volle Paket, die Musik ist atemberaubend gut. Die Animationen flüssig, die Illustrationen wunderschön. Und die Story und die Spielmechanik…

Ich erwähnte mal, dass „Take a Walk“ kein Ziel hat, das war eine Lüge. ImmorTall hat kein Ziel, egal was man tut, es hat keine Auswirkungen. Es gibt keine Punkte, keine Achievements, keine verschiedenen Enden. Und doch fesselt das Spiel, geht man immer weiter bis zum unweigerlichen Ende. Man spielt nicht ImmorTall, ImmorTall spielt mit den eigenen Gefühlen.

Tut euch selbst einen Gefallen und probiert es.

[Alle Spiele gibt es auf newgrounds.com]

The Marriage – Wie liest man ein Videospiel?

15. August 2010

Wenn ich ein Buch lese, setze ich Buchstaben zu Lauten zusammen, sehe Wörter, Sätze, Personen und Geschichten.

Wenn ich einen Film sehe, setze ich Einzelbilder zu einer Bewegung zusammen und sehe anschließend auch Zusammenhänge und Geschichten.

Und beim Videospiel? Wie liest man ein Videospiel?

Zunächst einmal zu diesem Spiel names The Marriage von Rod Humble:

Zwei Quadrate, blau- und rosafarbig, bewegen sich aufeinander zu. Sie berühren sich und stoßen sich direkt wieder ab. Doch das blaue Quadrat wird kleiner, das rosa Quadrat gewinnt an Umfang. Schwarze und weiße Kreise kommen langsam ins Bild und lösen bei Berührung wieder ein Schrumpfen oder Wachsen der Quadrate aus. Mit Hilfe der Maus kann man ins Spielgeschehen eingreifen, muss aber vorsichtig sein, da bereits die leichteste Berührung mit dem Mauszeiger Auswirkungen hat. Ein sehr zerbrechliches Gebilde ist sie, diese Ehe.

Ein Spiel mit so einem Titel und diesem sehr symbolischen Inhalt bräuchte doch eigentlich keine weiteren Erläuterungen, sollte man meinen. Nun hat Humble auf seiner Seite eine relativ ausführliche Erklärung zu dem Spiel geschrieben, die die jeweilige symbolische Bedeutung jedes Elements erläutert. Das ist zunächst einmal sehr interessant und zeigt, wie durchdacht das Ganze ist; Zugleich wirft es aber ein kleines Problem auf: Bisher war eine Erklärung des Regelwerks nur nötig, um ein Spiel überhaupt spielen zu können, nicht aber um es zu verstehen. Humble ist sich dessen völlig bewusst und schreibt seine Erklärung wohl auch nur aus Angst, die üblichen Videospielinteressierten könnten sonst nichts mit seinem Spiel anfangen.

Auf jeden Fall aber sehr bemerkenswert, dass die Spielmechanik, also das Regelwerk selbst, die Bedeutung trägt und keine dem Spiel übergestülpte Geschichte, wie es sonst so oft der Fall ist. Das Gameplay (also das eigentliche Spielen) ist für den Spaß verantwortlich und die Geschichte oder Handlung für geistige Involvierung. Körper und Geist sind also miteinbezogen.

In seinem Artikel „Game Rules as Art“ macht Humble deutlich, worum es ihm geht: Er denkt an klassische Brettspiele wie Schach und Go, die in ihrem Grundprinzip eine Bedeutung haben und in ihren einzelnen Regeln Gegebenheiten der Realität darstellen.

In The Marriage soll nun keine Handlung oder Geschichte vom Spiel ablenken, sondern das Gameplay selbst etwas erzählen durch verschiedene symbolisch dargestellte Elemente.

Jonathan Blow, selbst Gamedesigner ( bekannt durch Braid ), hat viel über Widersprüche zwischen der Spielmechanik und der Handlung geschrieben (Hier ein Artikel ). Als Beispiel nennt er Bioshock. In diesem Spiel gibt es eine Situation, in welcher sich der Spieler entscheiden muss, kleine Mädchen entweder zu retten, wodurch das Spiel schwerer wird, oder sie zu opfern und schnelle Vorteile daraus zu ziehen. Blow wirft dem Spiel nun vor, dem moralischen Dilemma nicht gerecht zu werden, da es sich nicht ausreichend in der Spielmechanik ausdrückt. Das Spiel bleibt – unabhängig davon, wie man sich entscheidet – gleich gut spielbar, obwohl es sich eigentlich nachteilig auswirken sollte, wenn man die Mädchen rettet.

Nun wird diese moralische Entscheidung in zwei Punkten falsch angegangen, wie mir scheint:

  1. Egal was für eine Entscheidung in einem Videospiel auftaucht, ich kann das Spiel immer wieder neu anfangen und mich anders entscheiden. Jeder moralischen Entscheidung wird dadurch der Ernst insofern genommen, als dass jeder, der das Spiel komplett durchspielen will, eben auch jede Entscheidungsmöglichkeit ausprobieren wird. Das nimmt dem Ganzen nicht unbedingt etwas von seiner Dramatik im erzählerischen Sinne, verringert aber zumindest die Bedeutung der jeweiligen Entscheidung.

  2. Der Spieler begreift das Spiel nicht ausschließlich über die Regeln (was dann wohl auch einen entscheidenden Unterschied zu klassischen Brettspielen mit menschlichen Mitspielern macht), sondern eben auch über die Oberfläche, also die Handlung, die Figuren und die Graphiken. Als Spieler entscheidet man nun nicht immer rational, sondern auch emotional, fühlt eventuell sogar Mitleid für einen Pixel- oder Polygonhaufen, der aussieht wie ein kleines Mädchen.

Im Gegenteil scheint es mir fast interessanter, eine solche moralische Entscheidung unabhängig von praktischen Nutzen zu machen, da dies nur noch zu fast wirtschaftlichem Abwägen des Spielers darüber führt, welche Verhaltensweise die Vorteilhafteste ist. Wenn ein derartiger Gewissenskonflikt im Spiel also gar keine Auswirkungen auf die Spielmechanik hätte, könnte es vielleicht sogar noch interessanter sein, wie sich der Spieler entscheidet, weil es keine Vor- und Nachteile zum abwägen gibt.

Die Forderung nach einem Niederschlag sämtlicher Entscheidungen in der Spielmechanik greift zu kurz. Videospiele und ihre Spieler sind eben nicht nur ratio, sondern auch emotio. Ein Spieler sieht nicht nur die Regeln des Spiels, sondern auch seine Mit- und Gegenspieler, sogar ganze Welten in den Pixelhaufen auf dem Bildschirm. Und vielleicht sieht er auch sich selbst.

Ein schlichtes Jump’n’Run bei dem zwischen den Leveln eine Geschichte erzählt wird, ist nicht mehr einfach ein Jump’n’Run. Der Spieler bringt die zwei Elemente zusammen und die Hauptfigur der Geschichte ist mehr als nur eine uns fremde Figur, sondern auch derjenige, den wir durch die Level navigieren. Man tritt in Verbindung mit der Geschichte und ihren Figuren.

Aber zurück zu The Marriage:

Wir sehen nicht nur zwei Quadrate, sondern Mann und Frau (bedingt durch die Farben, die in unserem Kulturkreis unmissverständlich für Mann und Frau stehen, und den Titel, der wie bei der Malerei als Vorgabe bzw. Interpretationshilfe dient). Dementsprechend wird alles andere davon ausgehend auch mit Bedeutung aufgeladen, in allen möglichen Formen und Varianten.

Es stellt sich die Frage, wie man ein Videospiel lesen muss. Was ist zu beachten beim Interpretieren und Analysieren eines Videospiels?

Man muss wohl Spielmechanik und Handlung im Zusammenspiel und Widerspruch analysieren. Sie wirken jeweils aufeinander und wenn man sie unabhängig von einander betrachtet, wird man dem Gesamtwerk nicht gerecht. In einem klassischen Brettspiel, oder auch Mehrspieler-Videospiel, braucht es keine Geschichte oder Handlung, da die Interaktion mit anderen Menschen schon für Geschichten, Figuren und eben auch Gehalt sorgt. Dort stellt sich bei der Analyse des Spiels eine andere Aufgabe, da ja nur das Grundprinzip immer gleich ist, der Verlauf immer anders. Bei The Marriage ist der Verlauf auch immer anders, nur dass man es alleine spielt. Ein Spiel über das Eheleben müsste demnach – wenn die Spielmechanik den Inhalt genau repräsentieren soll – ja auch ein Zwei-Spieler-Spiel sein. Das nimmt dem Spiel nichts von seinem Wert, aber ein Spiel, das nur logisch funktioniert, also fast pure ratio ist, braucht emotio, ob durch die Menschen mit denen man interagiert oder durch eine Handlung mit Figuren und Geschichten.

* * *

Auf der Seite von Rod Humble findet man noch andere Spiele (alle kostenlos zum runterladen).

Stars over Half Moon Bay ist dabei besonders interessant. Es ist spielerischer als The Marriage, aber auch rätselhafter und mysteriöser; auf jeden Fall ungemein atmosphärisch. Dass dafür die Bedeutung oder der Sinn des Ganzen offen bleibt schadet nicht, im Gegenteil, die eigensinnige Aura bleibt so erhalten.

Außerdem hier noch zwei interessante Links zu einer Seite und einem Blog von Jonathan Blow:

http://number-none.com/blow/

http://braid-game.com/news/

Spiele-Tipp: Take a Walk.

3. August 2010
Ein einfaches Prinzip, ein grandioses Spiel

Ein einfaches Prinzip, ein grandioses Spiel

Man kennt es ja, eingepfercht im Büro wünscht man sich nichts sehnlicher als eine Pause. Am liebsten würde man ja rausgehen zum Spazieren, aber das geht nunmal nicht. Also lieber mal Fünf Minuten bei Farmville und Konsorten abschalten. Eine andere Alternative wäre es jedoch das wunderbare Flashspiel „Take a Walk.“ des Indie-Entwicklerstudios Bloblob zu spielen, meinem heutigen Spieltipp.

Obwohl Flash gerade ja auch als Videoformat immer wieder totgesagt wird, ist gerade der Spielbereich im wachsen. In einer Rückbesinnung an alte Arcade Klassiker, werden die oftmals minimalistischen Spiele zum großen Renner. Und gerade wenn man innovative Spielideen und witzige, detailverliebte Produktionen sucht, ist man bei Flashportalen wie newgrounds.com oftmals besser bedient als bei den großen Entwicklerstudios. Ebendort habe ich auch „Take a Walk.“ gefunden.

Wie bereits oben erwähnt, stellt sich das Spiel als Entspannungsart für den Büroalltag dar. Ziel ist es hier nicht zu gewinnen, Punkte zu sammeln oder neue Level zu erreichen, sondern sich einfach zu entspannen und besser zu fühlen. Das Spielprinzip ist denkbar einfach und doch wunderbar genial:

Lenke eine Spielfigur zum Rythmus instrumentaler Musik durch die Stadt und hinaus aufs Land. Äußerlich könnte man dies sicherlich als schnöden Sidecroller und Jump´n´Run beschreiben. Aber das würde „Take a Walk.“ nicht gerecht. Natürlich muss man über Hindernisse springen und Noten einsammeln, aber das ist nicht das wirkliche Ziel. Es gibt kein Versagen, keinen virtuellen Tod. Wenn man stehen bleibt oder an einem Hinderniss hängt, bleibt lediglich die Musik stehen. Und wer fürchtet Punkte zu verlieren, weil er eine Note übersehen hat, kann einfach „zurückspulen“.

Aber natürlich ist es in Wirklichkeit nicht so simpel. Das Spiel gewinnt nicht primär über das Spielprinzip, sondern über die Atmosphäre und Details. Es ist wunderbar mitanzusehen wie unsere deprimierte Figur aus der trostlosen Stadt entflieht und in der Natur aufblüht. Versinnbildlicht durch die fröhlicheren und schnelleren Musiktitel. Die Hintergründe sind minimalistisch aber dennoch detailreich und voller Liebe. Und zwischen den drei kurzen „Levels“ winkt ein kleiner, wortloser Minicomic. Highlight ist für mich auch das vorher erwähnte „zurückspulen“. Anstatt nämlich schnöde rückwärts zu gehen, spult eure Figur zurück und ihr erlebt euren Spaziergang im rückwärts Modus, passend mit rückwärtslaufender Musik.

Insgesamt dauert „Take a Walk.“ wohl weniger als Fünf Minuten, aber es sind Fünf Minuten die euch die Arbeit erleichtern werden. Tut euch selbst einen Gefallen, wenn ihr das nächste mal während der Arbeit ein „Päuschen“ machen wollt, Hände weg von Farmville. Just Take a Walk.

Anti-American Graffiti – Soundtrack (k)einer Generation

19. Juli 2010

Es gibt ja durchaus einen guten Grund, dass wir Treibgut zu zweit bemannen. Ziel ist es sich zu ergänzen und ein gemeinsames Gesamtbild auf die Beine zu stellen. Ich versuche das hier mal ganz konkret, indem ich passend zu der Film-Review von Phil einen Musikartikel schreibe.

Anti-American Graffiti, das ist die Anti-Thesis zu George Lucas Ode (Satire) an den (des) American Dream. Der Film ist das Sinnbild einer Generation, fängt die Emotionen und die Nostalgie einer Zeitspanne perfekt ein. Und doch, wie ihr dem Artikel entnehmen könnt ist der Film doch mehr Dekonstruktion denn Ikonisch.

Anti-American Graffiti das ist nur eine der vielen großartigen Hymnen von J Dilla/Jay Dee/James Dewitt Yancey dem großen vergeßenen Helden des Hip-Hop. J Dilla ist einer der innovativsten Producer den sein Genre je gesehen hat und doch ferner vom Hip Hop seiner Generation als die Meisten. Seine Beats sind Kunstwerke für sich, sorgfältig ausgesuchte Samples, passende Drums. Seine Werke scheinen so fragil und so vollendet, dass ein Rap, eine Vocal-Spur nur stören würde.

Das ist nicht der einfache, „laid-back“ Style der West-Coast der einen Großteil unserer modernen Musik bestimmte. Genauso wenig wie der aufgedrehte Crank aus dem Süden. J Dilla gleicht eher dem experimentellen East-Coast Style der 90er, mit starken Anleihen aus dem Elektro-Genre. Ich persönlich bin eigentlich kein großer Fan von Hip-Hop besonders dem, der modernen Spielart. J Dilla aber gefiel mir sofort, gerade wegen seiner scheinbaren Ferne zum typischen Hip-Hop. Oberflächlich gesehen, spricht also vieles dafür, dass J Dilla nur eine Randfigur seines Genres ist. Ein Indie-Künstler, der abseits vom Mainstream die Kunst und nicht den Kommerz frönt. Also kein Soundtrack seiner Generation?

Nun ebenso wie bei American Graffiti ist es auch bei J Dilla nicht so einfach. Ein kurzer Blick auf sein Werk offenbart so illustre Namen wie Madlib, Erykah Badu, Common, Busta Rhimes und Kanye West. Auf den zweiten Blick offenbart sich nämlich wieder die antithetische Verbindung zu American Graffiti. Während dieses nämlich in einer tieferen Analyse als Dekonstruktion einer Generation auftritt, zeigt sich J Dilla als zutiefst in seiner musikalischen Sozialisation verwurzelter Künstler. Er tritt dabei gleichzeitig als Epitom, als eben doch ikonisches Beispiel seiner Generation, genauso wie als Vordenker auf.

Die Verbindung von Soul und Hip-Hop gibt es bei ihm dabei ebenso, wie das verstärkte Einsetzten von synthesizer Samples. Und am Ende treffen wir also dieses Fazit:

American-Graffiti ist auf der Oberfläche ein nostalgisches Echo einer Generation und auf den zweiten Blick eine Dekonstruktion dieses Traums. Anti-American Graffiti ist auf den ersten Blick ein Außenseiter, auf den zweiten Blick Epitom und Prophet zugleich.

Weg von all den großen Worten bleibt jedoch auf jedenfall festzuhalten, dass J Dilla einfach verdammt gute Musik macht. So gut, dass sogar ein Hip-Hop Muffel wie ich aufhorcht.

Listening Comprehension:

Songs –

Fuck the police

Zelda

Think Twice

Alben –

Ruff Draft

Donuts

The Shining