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The Marriage – Wie liest man ein Videospiel?

15. August 2010

Wenn ich ein Buch lese, setze ich Buchstaben zu Lauten zusammen, sehe Wörter, Sätze, Personen und Geschichten.

Wenn ich einen Film sehe, setze ich Einzelbilder zu einer Bewegung zusammen und sehe anschließend auch Zusammenhänge und Geschichten.

Und beim Videospiel? Wie liest man ein Videospiel?

Zunächst einmal zu diesem Spiel names The Marriage von Rod Humble:

Zwei Quadrate, blau- und rosafarbig, bewegen sich aufeinander zu. Sie berühren sich und stoßen sich direkt wieder ab. Doch das blaue Quadrat wird kleiner, das rosa Quadrat gewinnt an Umfang. Schwarze und weiße Kreise kommen langsam ins Bild und lösen bei Berührung wieder ein Schrumpfen oder Wachsen der Quadrate aus. Mit Hilfe der Maus kann man ins Spielgeschehen eingreifen, muss aber vorsichtig sein, da bereits die leichteste Berührung mit dem Mauszeiger Auswirkungen hat. Ein sehr zerbrechliches Gebilde ist sie, diese Ehe.

Ein Spiel mit so einem Titel und diesem sehr symbolischen Inhalt bräuchte doch eigentlich keine weiteren Erläuterungen, sollte man meinen. Nun hat Humble auf seiner Seite eine relativ ausführliche Erklärung zu dem Spiel geschrieben, die die jeweilige symbolische Bedeutung jedes Elements erläutert. Das ist zunächst einmal sehr interessant und zeigt, wie durchdacht das Ganze ist; Zugleich wirft es aber ein kleines Problem auf: Bisher war eine Erklärung des Regelwerks nur nötig, um ein Spiel überhaupt spielen zu können, nicht aber um es zu verstehen. Humble ist sich dessen völlig bewusst und schreibt seine Erklärung wohl auch nur aus Angst, die üblichen Videospielinteressierten könnten sonst nichts mit seinem Spiel anfangen.

Auf jeden Fall aber sehr bemerkenswert, dass die Spielmechanik, also das Regelwerk selbst, die Bedeutung trägt und keine dem Spiel übergestülpte Geschichte, wie es sonst so oft der Fall ist. Das Gameplay (also das eigentliche Spielen) ist für den Spaß verantwortlich und die Geschichte oder Handlung für geistige Involvierung. Körper und Geist sind also miteinbezogen.

In seinem Artikel „Game Rules as Art“ macht Humble deutlich, worum es ihm geht: Er denkt an klassische Brettspiele wie Schach und Go, die in ihrem Grundprinzip eine Bedeutung haben und in ihren einzelnen Regeln Gegebenheiten der Realität darstellen.

In The Marriage soll nun keine Handlung oder Geschichte vom Spiel ablenken, sondern das Gameplay selbst etwas erzählen durch verschiedene symbolisch dargestellte Elemente.

Jonathan Blow, selbst Gamedesigner ( bekannt durch Braid ), hat viel über Widersprüche zwischen der Spielmechanik und der Handlung geschrieben (Hier ein Artikel ). Als Beispiel nennt er Bioshock. In diesem Spiel gibt es eine Situation, in welcher sich der Spieler entscheiden muss, kleine Mädchen entweder zu retten, wodurch das Spiel schwerer wird, oder sie zu opfern und schnelle Vorteile daraus zu ziehen. Blow wirft dem Spiel nun vor, dem moralischen Dilemma nicht gerecht zu werden, da es sich nicht ausreichend in der Spielmechanik ausdrückt. Das Spiel bleibt – unabhängig davon, wie man sich entscheidet – gleich gut spielbar, obwohl es sich eigentlich nachteilig auswirken sollte, wenn man die Mädchen rettet.

Nun wird diese moralische Entscheidung in zwei Punkten falsch angegangen, wie mir scheint:

  1. Egal was für eine Entscheidung in einem Videospiel auftaucht, ich kann das Spiel immer wieder neu anfangen und mich anders entscheiden. Jeder moralischen Entscheidung wird dadurch der Ernst insofern genommen, als dass jeder, der das Spiel komplett durchspielen will, eben auch jede Entscheidungsmöglichkeit ausprobieren wird. Das nimmt dem Ganzen nicht unbedingt etwas von seiner Dramatik im erzählerischen Sinne, verringert aber zumindest die Bedeutung der jeweiligen Entscheidung.

  2. Der Spieler begreift das Spiel nicht ausschließlich über die Regeln (was dann wohl auch einen entscheidenden Unterschied zu klassischen Brettspielen mit menschlichen Mitspielern macht), sondern eben auch über die Oberfläche, also die Handlung, die Figuren und die Graphiken. Als Spieler entscheidet man nun nicht immer rational, sondern auch emotional, fühlt eventuell sogar Mitleid für einen Pixel- oder Polygonhaufen, der aussieht wie ein kleines Mädchen.

Im Gegenteil scheint es mir fast interessanter, eine solche moralische Entscheidung unabhängig von praktischen Nutzen zu machen, da dies nur noch zu fast wirtschaftlichem Abwägen des Spielers darüber führt, welche Verhaltensweise die Vorteilhafteste ist. Wenn ein derartiger Gewissenskonflikt im Spiel also gar keine Auswirkungen auf die Spielmechanik hätte, könnte es vielleicht sogar noch interessanter sein, wie sich der Spieler entscheidet, weil es keine Vor- und Nachteile zum abwägen gibt.

Die Forderung nach einem Niederschlag sämtlicher Entscheidungen in der Spielmechanik greift zu kurz. Videospiele und ihre Spieler sind eben nicht nur ratio, sondern auch emotio. Ein Spieler sieht nicht nur die Regeln des Spiels, sondern auch seine Mit- und Gegenspieler, sogar ganze Welten in den Pixelhaufen auf dem Bildschirm. Und vielleicht sieht er auch sich selbst.

Ein schlichtes Jump’n’Run bei dem zwischen den Leveln eine Geschichte erzählt wird, ist nicht mehr einfach ein Jump’n’Run. Der Spieler bringt die zwei Elemente zusammen und die Hauptfigur der Geschichte ist mehr als nur eine uns fremde Figur, sondern auch derjenige, den wir durch die Level navigieren. Man tritt in Verbindung mit der Geschichte und ihren Figuren.

Aber zurück zu The Marriage:

Wir sehen nicht nur zwei Quadrate, sondern Mann und Frau (bedingt durch die Farben, die in unserem Kulturkreis unmissverständlich für Mann und Frau stehen, und den Titel, der wie bei der Malerei als Vorgabe bzw. Interpretationshilfe dient). Dementsprechend wird alles andere davon ausgehend auch mit Bedeutung aufgeladen, in allen möglichen Formen und Varianten.

Es stellt sich die Frage, wie man ein Videospiel lesen muss. Was ist zu beachten beim Interpretieren und Analysieren eines Videospiels?

Man muss wohl Spielmechanik und Handlung im Zusammenspiel und Widerspruch analysieren. Sie wirken jeweils aufeinander und wenn man sie unabhängig von einander betrachtet, wird man dem Gesamtwerk nicht gerecht. In einem klassischen Brettspiel, oder auch Mehrspieler-Videospiel, braucht es keine Geschichte oder Handlung, da die Interaktion mit anderen Menschen schon für Geschichten, Figuren und eben auch Gehalt sorgt. Dort stellt sich bei der Analyse des Spiels eine andere Aufgabe, da ja nur das Grundprinzip immer gleich ist, der Verlauf immer anders. Bei The Marriage ist der Verlauf auch immer anders, nur dass man es alleine spielt. Ein Spiel über das Eheleben müsste demnach – wenn die Spielmechanik den Inhalt genau repräsentieren soll – ja auch ein Zwei-Spieler-Spiel sein. Das nimmt dem Spiel nichts von seinem Wert, aber ein Spiel, das nur logisch funktioniert, also fast pure ratio ist, braucht emotio, ob durch die Menschen mit denen man interagiert oder durch eine Handlung mit Figuren und Geschichten.

* * *

Auf der Seite von Rod Humble findet man noch andere Spiele (alle kostenlos zum runterladen).

Stars over Half Moon Bay ist dabei besonders interessant. Es ist spielerischer als The Marriage, aber auch rätselhafter und mysteriöser; auf jeden Fall ungemein atmosphärisch. Dass dafür die Bedeutung oder der Sinn des Ganzen offen bleibt schadet nicht, im Gegenteil, die eigensinnige Aura bleibt so erhalten.

Außerdem hier noch zwei interessante Links zu einer Seite und einem Blog von Jonathan Blow:

http://number-none.com/blow/

http://braid-game.com/news/

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