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Super Mario Bros. – Mario als Herkules

13. Juni 2010

„Thank You Mario! But our princess is in another castle!“

Das ist alles, was wir bekommen nachdem wir uns durch vier Level geschlagen haben und man (scheinbar) erwartet hat die Prinzessin zu retten. Aber nein, wieder nur ein Pilzkopf, so wie schon in allen Burgen davor. Weitergehts, nächste Welt. Das passiert dann noch sieben Mal, bis man im richtigen Schloss des Endgegners landet und endlich die Prinzessin retten kann.

Es geht also bloß um eine entführte Prinzessin. Einen Spannungsbogen gibt es nicht und damit auch keine Überraschungen in der Handlung. Persönlich habe ich das Spiel nie durchgespielt, aber darauf kommt es in dem Sinne auch nicht an; was am Ende passiert ist sowieso klar und es scheint auch nicht so zu sein, dass der Spieler das Ende erst ermöglicht, sondern vielmehr Marios Abenteuer nachspielen kann und sozusagen im inneren Wettstreit das Spiel auch durchspielen will. Am Verlauf der Geschichte ändert das alles nichts.

Es kann also unmöglich um eine Handlung im Sinne eines Plots gehen, sondern vielmehr um eine Geschichte wie ein Mythos, mit Archetypen statt Personen und feststehenden Geschichten statt narrativer Plots.

(Super) Mario ist keine Person, er ist der kleine Mann, der die Großen besiegt und für das Gute kämpft. Ein Videospiel wie Super Mario Bros. sollte man also weniger mit zeitgenössischen Filmen und Büchern vergleichen, als mit alten Sagen und Mythen. Hier haben Handlungen eine noch viel abstraktere und nicht psychologisierte Form, die sie zum einen vielleicht allgemeingültiger macht, aber eben auch von Zwängen beim heutigen Geschichtenerzählen befreit, also ideal für diese klassische Form des Videospiels ist.

Die Sage um Herakles scheint hierfür eine perfekte Vorlage: Ein Held und Zwölf Aufgaben. Also Zwölf Level, die man durchlaufen kann, bei denen Handlung keine Rolle spielt. Natürlich enthält die Geschichte um Herakles mehr als nur die Zwölf Aufgaben, aber der Rest der Geschichte bildet einfach nur einen Rahmen für das Spiel: Ein paar Worte zur Geschichte davor, ein paar Worte zum Ende danach und fertig ist der klassische Aufbau eines Videospiels. Wenn man die Geschichte um Herakles liest, fragt sich wohl niemand ernsthaft, ob er die Aufgaben denn meistern wird oder nicht, es wird keine echte Spannung aufgebaut, wie wir es von unserem modernen Geschichten-Erzählen kennen, sondern die Geschichte als Ganzes hat eine Bedeutung. Das hat in diesem Fall auch viel mit Religion zu tun, also mit der Mythologie; eine Ebene die bei Super Mario wohl komplett fehlen dürfte, aber generell finden sich viele Geschichten, die so sehr Teil unserer Kultur geworden sind, dass jeder die Geschichte kennt ohne sie je gelesen zu haben. Don Quixote kennt jeder und wenn es nur das Bild mit den Mühlen als vermeintliche Riesen ist. Inzwischen wird auch jeder Super Mario kennen, zumindestens genauso wie man eben Don Quixote oder Herkules kennt, aber mehr als ein paar abstrakte Bilder mit Pilzen, die einen Klemptner wachsen lassen und Schildkröten deren Schalen umherflitzen (usw. ), werden es nicht sein. Ein paar mehr wissen vielleicht, dass es um einen kleinen Mann geht, der über sich hinauswächst (sprichwörtlich!) und eine Prinzessin rettet indem er eine seltsame Riesenkröte (? ) besiegt. Mario wird als „Super Mario“ also selbst zu einem Herkules; der kleine Mann kann die eigenen Schwächen überwinden und zum Helden werden. Dazu braucht es manchmal die Hilfe eines magischen Gegenstands, keine Seltenheit, auch bei griechischen Sagen.

Herakles gegen den nemeischen Löwen, Mario gegen Bowser. Herakles nimmt sich das Fell des Löwen, Mario den Pilz und die Feuerblume. Helden sind beide auch so.

Das wäre eigentlich schon nicht uninteressant, aber noch interessanter wird es, wenn man sich den Zwei-Spieler-Modus ansieht und etwas interpretiert:

Hier findet nämlich ein Kampf zwischen zwei Brüdern statt, die es dem anderen nicht gönnen wollen, die Prinzessin zu retten und für sich zu gewinnen (Vermutlich. Oder spielt ein richtig kompliziertes Beziehungsgeflecht mit rein? Wenn man sich mal gesammelt die Geschichten zu allen Super Mario Figuren aus allen Spielen anschaut, wird es bei drei verschiedenen Prinzessinnen, je nach Spiel, dann doch etwas kompliziert ). Offensichtlich helfen sie sich nämlich nicht gegenseitig, wie es später bei Super Mario Bros. 3 schon eher der Fall ist; man spielt nacheinander bis der Erste ein Leben verliert und wechselt sich so ab. Wer als erstes Bowser besiegt, gewinnt. Kann man das so sagen? Hat der Andere dann überhaupt verloren, wenn sein Ziel, die Prinzessin zu retten, ja doch erreicht wurde, nur nicht von ihm? Fragen über Fragen.

Das mag natürlich schon zu viel interpretiert sein und sicherlich nicht gewollt von Seiten der Macher, vorallem natürlich Shigeru Miyamoto (dem Erfinder von Mario ), der selbst sehr kritisch ist, wenn es um Videospiele als Kunst geht und sich selbst dementsprechend wohl auch nicht als Künstler sieht. Und es bleibt auch dabei, dass es bei Videospielen eben um das Spiel geht (besonders bei Nintendo ) und alles was außerdem vorhanden ist zurücktritt und nur den Hintergrund bildet. Aber vielleicht wird mit dieser Betrachtungsweise deutlich, dass auch in solchen Spielen Potential steckt, welches kaum wahrgenommen wird (und eigentlich keine selbsterklärten Retter der Videospiele als Kunst braucht. Die braucht es als Gegenpol zur nahezu komplett auf Autopilot geschalteten Videospielindustrie, aber nicht als “Erfinder” von “Videospielkunst” oder Ähnliches ).

Selbstverständlich ist Super Mario Bros. weder inhaltlich noch sonstwie wirklich auf einer Ebene mit griechischen Sagen oder Don Quixote zu sehen, aber vielleicht lohnt es sich, Videospiele auf diese, andere Art und Weise zu betrachten. Nicht um ihnen eine Bedeutung hineinzuinterpretieren, die sie gar nicht haben, sondern um Möglichkeiten aufzuzeigen und  ja, vielleicht auch um deutlich zu machen, dass Shigeru Miyamoto eben doch ein Künstler ist, auch wenn er es selbst nicht weiß.

***

Zum Abschluss noch ein gelungenes Beispiel wie man sich eine griechische Sage zum Vorbild nehmen kann (in diesem Fall Orpheus und Eurydike ) und mit stark reduzierten Mitteln in ein Videospiel umwandelt:

Don’t look back heißt das Spiel und kann frei runtergeladen oder als Flashversion gespielt werden. Es ist ausserdem recht kurz und von Terry Cavanagh, der inzwischen eine ganze Menge interessanter kleiner Spiele vorzuweisen hat, die er scheinbar beinahe monatlich abliefert.

3 Kommentare leave one →
  1. Fnguyen permalink*
    15. Juni 2010 16:11

    Ein kleine Anmerkung, gerade die alten Mythen sind doch psychologisiert. Siehe C.G. Jung und seine Archetypen oder aber auch der Aarne-Thompson-Index.

    • wolffarre permalink
      15. Juni 2010 16:51

      Ja, aber das sind ja eher Erklaerungen, die im Nachhinein gefunden wurden, oder?
      Was ich meine sind eher diese Psychologisierungen bei modernen Filmen bzw. Drehbuechern, also wie alles erklaert wird durch bestimme Charakterzuege zum Beispiel und anschaulich gemacht wird, dass jeder alles versteht. Ich glaube das geht eher so in die Richtung. Versteht man das?

  2. 15. Juni 2010 22:53

    Öhm ich würde das nicht psychologisierung nennen, aber zweitens: doch^^ Genau das gleiche fand auch schon in damaligen Erzähstrukturen statt, nur eben auf einer anderen Ebene. Angepasst an die damalige Gesellschaft. Besonders die griechischen Mythen sind ja alle nach der klassischen Dramastruktur gestaltet.

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